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| #X : INTERSHOPZONE |

N.N.

Die INTERSHOPZONE ist eine performative Raum-Maschine, die aus Materialen der Versionen #1 - #3 gespeist wird.
Der Raum teilt sich in vier Bereiche: Das Foyer, den eigentlichen Aufführungs-Raum, strukturiert durch begehbare Kuben, Regale, Tischen, Sofas und einem Hochsitz, eine Bar am Rande des Aufführungs-Raumes, ein für den Zuschauer zunächst unsichtbares Off.
Vor Betreten des Aufführungs-Raumes wird den Besuchern im Foyer gegen Eintrittsgeld die INTERSHOPZONE-Währung ausgehändigt. Sie kann eingesetzt werden, um Aktionen im Aufführungs-Raum ‚einzukaufen'. Die Besucher können eine Maske erwerben, die es ihnen ermöglicht, sich zu verbergen oder eine andere Identität anzunehmen. Diese können sie, ebenso wie ihr persönliches Potential (Verhandlungsgeschick, physische Leistungen etc.) später einsetzen, um sich neue Devisen zu beschaffen. Die Zuschauer können einzelne Daten von sich (z.B. Angaben über Konsumverhalten, Handy-Nummer für spätere Werbe-Nachrichten) zur Speisung der Raum-Maschine abgeben. Außerdem werden sie über die Spielregeln informiert.
Alle Aktivitäten der INTERSHOPZONE folgen einem zeitlichen Code: Uhren zählen zwanzig Minuten rückwärts. Acht Performer dienen als Kontrolleure und Boten. Obwohl sie das Gegenteil zu behaupten versucht, arbeitet die Raum-Maschine autonom und wird nicht durch den Besucher in Betrieb genommen. Seine Machtposition besteht lediglich in der Selektion und Veränderung der Konsumartikel: Mit der INTERSHOPZONE-Währung können Prozesse/Spiele/Informationen eingekauft werden, die an verschiedenen Orten der Raum-Maschine angeboten werden - fragmentarisches Material, inhaltlich an die vier Leit-Themen bzw. die vier Avatare von #1 gebunden. Die Produkte variieren zwischen Dienstleistungen (Therapiesitzung, Performance, Klang-, Bilderlebnis), purer Information (Ton-, Bild-, Sprach-, Textausgaben) oder einem Gewinn in INTERSHOPZONE-Währung. Die Avatare werden im Off von vier Performern verkörpert.
Produkte der INTERSHOPZONE sind z.B.: Speaker`s Corner - Ein Ort, an dem die Zuschauer Mutmaßungen und Theorien über die Performance abgeben können, die wiederum ins System eingespeist werden. Kiosk - Hier werden nicht benutzte Materialien und Erinnerungen (Polaroid-Photos der Zuschauer) verkauft. Schießstand - Hier kann man per Videoübertragung mit Wasserpistolen auf einen der vier Avatare schießen lassen. Home Sweet Home - Ein Regal mit Photo, Videos, Risszeichnungen und Tönen aus Privatwohnungen. Informationsministerium - Ein Performer in einer Sofaecke, der auf Anfrage Informationen aus einem Non-Fiction-Bücher-Regal heraussuchen lässt. Märchenrregal - Hier befinden sich nur Fiction-Texte, z.B. gesammelte Flohmarktbücher, ein Performer liest auf Anfrage vor. Avatarwettstreit - Zwei Avatare treten live per Videoübertragung als Catcher/Boxer stellvertretend für zwei Zuschauer gegeneinander an, dazu können Wetten abgeschlossen werden. Wellnessbereich - Eine Wand in einem der begehbaren Kuben, wo man Füße oder andere Körperteile zwecks Massage hindurch stecken kann. Musikbox - ein Regal, wo man aus einem Pool von Sounds die Hintergrundmusik des ganzen Raumes auswählen kann. Vier gewinnt - Ein Performer an einem Tisch, gegen den man Vier gewinnt und andere Gesellschaftsspiele spielen kann, um INTERSHOPZONE-Währung zu gewinnen. Menschensampler - Ein Midi-Keyboard, das an einen der Avatare gekoppelt ist, dieser gibt die eingegebenen Noten z.B. als Text oder Bewegung wieder. Turing Test - Ein Avatar stellt einem Zuschauer Fragen, die beweisen sollen, dass der Zuschauer (künstliche) Intelligenz besitzt.
Die Raum-Maschine durchläuft vier verschiedene Levels, die sich nacheinander alle zwanzig Minuten "hochladen". Dies bedeutet im wesentlichen eine Raumveränderung durch Neuanordnung der beweglichen Raumelemente. Die Struktur der so generierten vier Räume orientiert sich an den vier Leit-Themen: Gefängnis, Bibliothek, Shopping Mall, Zentrum eines mediterranen Dorfes. Der Aufenthaltserlaubnis in einem neuen Level wird nur gegen Bezahlung erteilt.
Anschließend muß sich der Zuschauer einer radikal neuen Raumsituation und -erfahrung stellen. Veränderung der Aktions-Elemente sind dafür eher schleichend und erfolgen in erster Linie durch die Genese neuer Bedeutungskontexte innerhalb des gleichbleibenden Materials.
Wer Pleite ist, muss die INTERSHOPZONE verlassen. Außer in bestimmten Wetten und Spielen gibt es jedoch die Möglichkeit, an INTERSHOPZONE-Währung zu gelangen: indem man den Aufführungs-Raum für einige Zeit den Rücken kehrt um die Bar aufzusuchen. Diese dient als Zeit-Bank: Eine bestimmte Aufenthaltszeit bedeutet einen bestimmten Gewinn an INTERSHOPZONE-Währung.
"Abgeschobene" Besucher gelangen ins Off. Hier ist die Quelle der an die vier Avatare gebundenen Performance-Elemente, ausgestellt als Theatersituation. In karg ausgestatteten filmsetartigen Räumen verkörperlichen vier Performer die Avatare (z.B. wird ein Avatar von einem Besucher per Mikro gezwungen, auf der Stelle zu laufen, seine Geschwindigkeit kann in der INTERSHOPZONE geregelt werden, im Gegenzug werden sich verändernde Herzfrequenz und Atemgeräusch ausgegeben, die wiederum andere Elemente der Raummaschine steuern). Drumherum können die Zuschauer Platz nehmen und die andere Seite der Performance genießen.

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